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主场景导出器位于 vForge菜单 → File(文件) → Export Scene(导出场景),也可通过主工具栏的导出图标打开,是计算和导出场景可视性信息的一种手段。    技术说明:因为视区图形有一个对应的私有引擎类(VisVisibilityZone_cl 类),所以当前可视性截图使用标准图形序列化方式序列化到 vscene 文件的图形区块中。 另见场景载入器执行。 转自:project anarchy中文社区
  边缘光照是一种突出对象边缘的技术,可提高对比度,令对象的剪影更加清晰。 此效果类似于在场景对象背面放置一个光源。    注:边缘光照后期处理器需要法线缓存,因此不支持正向渲染。 属性 Active(激活)(勾选框):设置边缘光照是否被激活。 Component ID(组件 ID): 可选组件名称,用于在附加组件中标识该组件。   Rim
布图形类型提供了将所附几何网格体转换为具有物理布属性的对象的简单手段。   该类型适合简单的旗帜等不需要绝对精确模拟的场合。   启用该图形后,一个布几何网格可被所提供的 vForge 约束所影响,此外,施力系统 ...
物理属性选项对粒子运动施加额外的力,以模拟各种矢量方向的引力拖拽效果,且附带惯性、摩擦等牛顿物理特性。 Gravity(引力): 引力应用于每个粒子,度量为世界单元 / 秒。 由于引擎为 z 上行坐标系统,负 z 引力 ...
发射器选项 发射器选项是粒子效果的核心选项。 发射器负责创造粒子流、指向、每秒发射多少粒子,以及发射粒子的区域形状(这点很重要)。 粒子系统有 6 种发射器类型,包含众多变量,能够使用几何网格(实体实例)作为发射器,为您提供极大的灵活性。 3D 控制器 调整发射器设置时,您有时会发现有必要确定发射器流的指向。 这一目标可以简单地使用标准 vForge 编辑辅助 3D 线框来实现,旋转粒子图形,即可设置发射器流的指向。 粒子图形被选中后会显示附加辅助 3D 线框和指标(取决于当前在粒子编辑器中选中的选项卡),例如风速矢量工具。 这一 3D
要在您的项目中添加现有粒子系统,只需添加一个粒子效果图形类型,然后为其分配一个 *.xml 粒子文件。 这些 xml 粒子文件可通过 vForge 粒子编辑器生成。   粒子图形 粒子图形位于对象图形组,从图形创建面板将粒子图形实例拖拽到场景中即可完成添加。 粒子系统相关操作菜单 和所有图形一样,粒子有其自己的相关操作菜单,选择粒子图形并打开Your element separators for the menu "->"相关操作"> " are ambiguous (-> conflicts with ...
前面介绍了如何编写一个着色器。要实际创建该着色器的排列组合,它就必须在 vForge 中设置。   排列组合着色器和普通着色器的唯一差别在于前者包含 $ifdef / $endif 代码,后者没有。 只需在着色器中插入这些排列组合预处理器指令,就能将着色器转变成可以生成排列组合的着色器。 当您保存着色器库时,vForge 会检查着色器代码,以黄色图标标出这些着色器,而其他着色器的图标为蓝色。 使用排列组合技术的着色器无法被分配给非排列组合技术。      注:一旦您在着色器中使用排列组合指令,着色器编译器就不再直接编译该着色器。 该着色器本身将被忽略,只有它所生成的排列组合会被 ...
  新建着色器效果   要新建可视化着色器效果,请打开可视化编辑器布局。   在可视化着色器编辑器的工具栏中选择新着色器按钮。 然后,系统会询问您是使用已有着色器库还是创建新库。 在本教程中,选择新建着色器库。 下一个对话框会请您为新着色器库命名(使用 TutorialShaders 之类的名称)。 在项目文件夹里找一个适合放置着色器库文件的好位置。
本章将描述如何定义材质着色器,使其包含各种渲染风格组合。 制作高级自定义材质着色器效果时,需要遵守本章列出的规则,使效果与各种光照类型和动态光照正确地互动。   Vision 引擎允许您编写自定义材质着色器。 然 ...
纹理光度导出将导出一个黑白图像,表示由相应纹理所绘制的区域。 黑色显示未绘制的区域,白色显示已绘制区域。      导出 选好导出文件名后,可通过上下文菜单定位导出。 No fitting element separators were found for the menu "导出光度纹理". Please use either '->', '=>', '→', '>', '\' or '/' as separators.
  地形介绍 对于任何基于户外场地的游戏而言,强大的地形工具组都必不可少。 vForge 提供一套功能丰富的地形编辑工具组,可供您创建巨大的动态载入 MMO 和 RPG 景观,或是为您的下一个射击游戏大作创造茂密的丛林。 vForge 地形工具能让您充分控制地形设计和构架,附带能与独立地形应用程序媲美的工具,包括特殊笔刷类型和在地形上开孔制造洞穴的功能。 细节纹理绘制可在多个纹理层之间实现细致的混合,植被既可使用纹理集公告牌,也可使用几何网格,让您充分掌控创建世界的具体方式。 和静态几何网格不同,地形不是从 3ds Max 或 Maya 这类内容创建工具中导出的 ...
地形的表示 地形由分割程度不同的子分区表示,我们将在本章中作详细解释。 首先,一个地形被分割成正方形网格区块。 这些区块作为 VManagedResource(V 被管理资源)执行,所以可以从磁盘上的物理文件重载。 该数据当然包含此页面的高度值,也包含着色器数据、纹理引用和植被模型位置。 区块可能带有一些单独纹理,例如逐区块权重贴图或细节纹理。 另外,区块定义了视区的粒度。 最优化的区块大小和地形大小的比例关系视应用情况而定,可能需要进行调试。   一个区块进一步分割为 Sector tiles(区块铺块)。 进行这一细粒度分割的理由和植被可视性、碰撞几何网格及地形孔洞定义有关。 ...
引言 延迟渲染提供了多种对性能影响适中的动态光照、更多的后期处理器,以及更好的整体环境观感。 什么是延迟渲染? 延迟渲染系统在初始通路中使用多重渲染目标(MRT)来设置一组所谓的几何体缓存(G-Buffers)。 在这一初始通路中,有关每个像素的位置、法线、散射色、高光色等信息被储存在四个独立的渲染目标中。 之后,这一信息被用于计算动态照明、阴影和所有特殊效果,即后期处理特效。 因为这些效果的所有所需信息都存放在几何体缓存中,所以不需要为这些通路重新渲染几何体。 相反,在延迟渲染中,每个特效都只需一个全屏四边形。   支持延迟渲染的系统包括电脑(包含 SM3.0 及更 ...
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