要在您的项目中添加现有粒子系统,只需添加一个粒子效果图形类型,然后为其分配一个 *.xml 粒子文件。 这些 xml 粒子文件可通过 vForge 粒子编辑器生成。
粒子图形
粒子图形位于对象图形组,从图形创建面板将粒子图形实例拖拽到场景中即可完成添加。
粒子系统相关操作菜单
和所有图形一样,粒子有其自己的相关操作菜单,选择粒子图形并打开Your element separators for the menu "->"相关操作"> " are ambiguous (-> conflicts with >), since there seem to be characters in the elements that could be separators as well.
If this is intended, encase the elements containing the possible separator in quotes.…
Edit Effect(编辑效果): 选择该选项,vForge 会打开粒子编辑布局,其中包括粒子编辑器和着色器面板。
粒子选项
为了最大限度地发挥该图形类型的功效,除了缩放比例、位置等基本属性,还有一些您需要了解、也值得提及的实体属性:
属性
EffectFile(效果文件): 载入现有 xml 粒子文件。 该文件在 vForge 粒子编辑器中创建
AmbientColor(环境色): 定义单个效果实例的环境色。 该环境色被添加到粒子颜色中。
Paused(暂停): 该选项定义暂停状态。 粒子依然会移动,但发射器不再生成粒子。
Halted(定格): 如启用该选项,整个粒子模拟完全定格,包括所有移动中的粒子。 在此状态下,粒子系统不会对性能造成任何负担。
ApplyTimeOfDayLighting(应用时间变化光照): 如启用,粒子颜色将应用时间变化光照。 所使用的粒子效果必须勾选 Apply Brightness(应用亮度)。
RandomBaseSeed(随机基底种子):为该发射器设置随机数量的生成器基底种子。 设为 0(默认)则为无同步随机行为。 设为非 0 值可在场景中获得确定的行为。
EmitterMeshEntity(发射器几何网格): 选择该选项可打开一个选择工具。 点取一个图形引用,选择一个被用作动画几何网格发射器的实体。 该设置应用于所有发射器类型设为几何网格的粒子层。 此选项允许使用动态实体几何网格在随机顶点位置生成粒子。
这一功能非常强大,但性能负担也很大,因为每一帧的几何网格顶点都必须以软件方式评估(“软蒙皮”)。 这对非动画几何网格(例如火焰剑)的性能负担并不大,因为顶点在本地空间为几何网格计算一次,然后被重复使用。 但对于动画几何网格(例如截图中的角色模型),这可能成为严重的性能瓶颈。
对于几何网格发射器类型的层,作为发射器的几何网格是点取粒子效果实例获得的,而非效果本身。 这种方式可以为场景中现有实体实例附加效果实例。
例如,创建一个粒子火焰效果,将其 Emitter(发射器)类型设为几何网格,使用点取图形选项从场景中选择战士角色。 EmitterMeshEntity(发射器几何网格实体) 选项会直接套用被选中几何网格的属性。
按下编辑器中的运行游戏按钮,您的角色就会爆发出熊熊火焰。
风选项
WindInLocalSpace(本地空间内的风): 如启用,风会应用于效果本地空间,即随着效果旋转。 否则将像重力那样添加到全局空间。
WindSpeedX / Y / Z(风速 X / Y / Z): 设置单个实例的风速指向。
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