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Vision引擎中粒子编辑器-发射器选项介绍

 
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发射器选项
发射器选项是粒子效果的核心选项。 发射器负责创造粒子流、指向、每秒发射多少粒子,以及发射粒子的区域形状(这点很重要)。 粒子系统有 6 种发射器类型,包含众多变量,能够使用几何网格(实体实例)作为发射器,为您提供极大的灵活性。

3D 控制器
调整发射器设置时,您有时会发现有必要确定发射器流的指向。 这一目标可以简单地使用标准 vForge 编辑辅助 3D 线框来实现,旋转粒子图形,即可设置发射器流的指向。

粒子图形被选中后会显示附加辅助 3D 线框和指标(取决于当前在粒子编辑器中选中的选项卡),例如风速矢量工具。 这一 3D 控制器提供了设置指向和粒子流速的快捷方法,创造类似风吹粒子的效果。

下图显示了将风速矢量辅助 3D 线框与发射器的距离拉开时的效果。

类型组

发射器类型: 发射粒子的区域形状。 可使用如下类型:
 
  Point(点):从世界空间中的一个固定点发射粒子。
 Sphere(球体): 在一个球体区域的边界内(或表面上)发射粒子。
 Plane(平面): 从以平面定义的区域发射粒子。
 Box(长方体): 在一个立方体区域的边界内(或表面上)发射粒子
 Ray(射线): 在一个圆柱体的边界内(或表面上)发射粒子。
 Entity(实体): 在一个给定实体实例的边界内(或表面上)发射粒子。 实体(其几何网格)是 Particle Effect Instance(粒子效果实例)的属性,而非  Particle Effect Resource(粒子效果资源)的属性,因此您不能在粒子编辑器中选择实体。 要选择实体,请选择粒子图形并进入属性部分。 

Emit from surface instead of volume(从表面而非体发射): 如启用,粒子将从发射器图形的表面而非体积发射。 该功能使用表面法线,所以必须带一个有效的锥体角度。 仅支持球体、框体和几何网格发射器。 对于射线发射器,可使用 Emit particles orthogonal to the emitter axis(向发射器轴正交发射粒子)选项。
Color lookup(颜色寻址):平面和几何网格发射器有一个额外的颜色寻址选项,您可以指定一个纹理为每个新创造的粒子染色(该功能又称“发射器蒙版”)。

该纹理的颜色部分给粒子颜色染色,其 alpha 值则用来调制不透明度。 如 alpha=0,粒子将不会生成。

下面的截图显示了战士几何网格使用该功能发射的粒子。 粒子被其基底纹理染色,该基底纹理被选为颜色寻址:

  注:必须理解的是,颜色寻址是作为独立纹理载入的,且驻存在系统内存中。 为了确保性能和内存,此纹理的分辨率必须控制得很低。 如果颜色寻址纹理用于几何网格发射功能,应使用专用纹理文件,而非高分辨率散射纹理。
 
常用属性组

Spawn and transform particles in local space(在本地空间生成和变形粒子):如启用,粒子模拟会在效果图形的本地空间发生,实际变形矩阵被追踪到通常模型视图 / 模型视图投射矩阵。 选中的着色器也必须支持该选项。 因为这比通常着色器需要更多指令,SDK 内置名为 shaders\\Particles_LS.Shaderlib 的专用粒子着色器效果库。 凭借此功能,粒子可在本地空间显示和渲染。 对于几何体粒子,这意味着几何体指向也随效果旋转。
Use a cone to emit each particle(使用一个锥体来发射每个粒子): 定义初始粒子生成指向的锥体开口角度(度)。 设一个小于 0 的”to”值可禁用指向性流速,使用”all directions”(所有指向)则没有任何优先指向。 在此情况下,控制框会显示”No Cone”(无锥体)。 0.0 的锥体角度会完全在一个指向生成所有粒子。
Apply emitter speed on particles(对粒子应用发射器速度): 如果您想让粒子跟随发射器运动,该选项相当重要。
 
发射组

Particle count (粒子计数): 如定义,该层在销毁之前有固定数量的可用粒子。 小于 0 的值可造成”无限”数量的粒子。 该功能有助于实现游戏过程中激活的效果实例,例如地上的灰尘、汽车相撞的爆炸效果等。
 
  注:如果某个粒子效果的所有层的寿命都耗尽,则整个粒子效果实例将销毁。
 
Frequency (pps)(频率(每秒粒子数)): 每秒发射的粒子数量。 值小于 0 可使用计数曲线,或仅调整”Curve max value”(曲线最大值),”use count curve”(使用计数曲线)会自动应用该值。

Count duration and max value(计数时长和最大值): 这两个值控制了计数曲线的时间(长度)和最大值(振幅)。 如果您想切换回常数频率,只需调整 Frenquency (pps) 值,控制框会切换到”use pps”模式。
Count curve(计数曲线): 双击曲线,定义在给定时间段内生成多少粒子。
Every instance starts with a random curve offset(每个实例的初始随机曲线补偿):如勾选,每个实例初始都带有随机计数曲线补偿。
Initial fill %(初始填充率百分比): 创建实例时的粒子百分比。 使用该属性可以让效果在创建时零生成、逐步增加到最大粒子计数,或是从一开始就让效果显示最大粒子数量。 例如,爆炸将从零粒子生成开始逐步展现完整效果,此值应为 0%,因为我们想让效果逐步成型。

Initial delay(初始延迟): 层生成任何粒子之前的初始延迟。 该值可用来同步各层。

转自:project anarchy中文社区

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